Cuando son logrados retos parciales el juego premia
con la posibilidad de acceder a contenidos exclusivos online (animaciones y/o
juegos).
Como vemos el diseño y finalidad cumple con lo
redactado por los autores en los primeros apartados de esta justificación.
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Componentes
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Descripción
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Recurso - Experiencia
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El recurso tecnológico aporta un valor añadido a la
experiencia socioeducativa. Ya que se trata de dar información
y la concienciación sobre el manejo de la privacidad y la seguridad en
Internet y los teléfonos móviles que mejor forma que usar el propio móvil
aprendiendo doblemente. Además, el sistema motiva a los adolescentes y
contempla la actividad como una forma de ocio.
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Recurso - Teoría
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A lo largo de los apartados anteriores, hemos visto
como los autores apoyan el uso de las nuevas tecnologías para educar en la
seguridad de la red, y cómo el modelo tecnológico didáctico aboga por sacar
el máximo potencial a este recurso. Además, vemos que cubre una necesidad
actual por el creciente uso del móvil en los jóvenes.
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Recurso – Experiencia – Teoría - Contexto
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Por lo tanto, podemos decir que el recurso es
adecuado a la finalidad y experiencia, al contexto y avalado por la teoría.
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