Pantallas Amigas

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viernes, 28 de abril de 2017

3.2 Justificación del recurso tecnológico


Cuando son logrados retos parciales el juego premia con la posibilidad de acceder a contenidos exclusivos online (animaciones y/o juegos).

Como vemos el diseño y finalidad cumple con lo redactado por los autores en los primeros apartados de esta justificación.





Componentes
Descripción
Recurso - Experiencia
El recurso tecnológico aporta un valor añadido a la experiencia socioeducativa. Ya que se trata de dar información y la concienciación sobre el manejo de la privacidad y la seguridad en Internet y los teléfonos móviles que mejor forma que usar el propio móvil aprendiendo doblemente. Además, el sistema motiva a los adolescentes y contempla la actividad como una forma de ocio.
Recurso - Teoría
A lo largo de los apartados anteriores, hemos visto como los autores apoyan el uso de las nuevas tecnologías para educar en la seguridad de la red, y cómo el modelo tecnológico didáctico aboga por sacar el máximo potencial a este recurso. Además, vemos que cubre una necesidad actual por el creciente uso del móvil en los jóvenes.
Recurso – Experiencia – Teoría - Contexto
Por lo tanto, podemos decir que el recurso es adecuado a la finalidad y experiencia, al contexto y avalado por la teoría.




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