Pantallas Amigas

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viernes, 28 de abril de 2017

1. Identificación de la experiencia


¿Cuál es la experiencia a analizar?



La experiencia se basa en el análisis de una aplicación llamada SmartPRIVIAL. Es un recurso educativo en formato App que, a modo de videojuego, tiene como finalidad la información y la concienciación sobre el manejo de la privacidad y la seguridad en Internet y los teléfonos móviles. Dirigido a adolescentes, pero también para formar a las personas resulta idóneo para compartir en familia.



Los destinatarios:

Como podemos observar los destinatarios principales sobre los que recaerán los beneficios de esta aplicación son los adolescentes que usan las nuevas tecnologías. Ellos serán los beneficiarios ya que podrán usarlas con mayor seguridad pero los padres así como los docentes también pueden ser destinatarios indirectos. los padres y los docentes podrán usar esta aplicación para proteger a los alumnos y usarla como recurso educativo.



Las características principales de esta aplicación y sus cualidades son:

. Que es un juego para móvil u ordenador: exige la superación de distintos retos. Permite la equivocación, pero motiva para el aprendizaje y, aunque pueda tener un uso discontinuo, rara vez supondrá una utilización continuada por espacios mayores a una hora.

. Pueden jugar varias personas a la vez

. Es capaz de unir generaciones: se inspira en el Trivial Pursuit y propicia a que padres e hijos jueguen juntos y compartan un momento lúdico aprendiendo. Las preguntas están relacionadas con la ciberseguridad, la privacidad, fomentar el clima de confianza y el intercambio de experiencias

. Está distribuido por áreas de conocimiento y nos aporta las estadísticas de nuestros fallos. De esta forma sabemos dónde cometemos más errores para corregirlos, por ejemplo, en seguridad porque hemos cedido una contraseña etc…



Contexto en el que ha sido creada:



Según Calmaestra, Escorial, García, Del Moral, Perazzo y Ubrich (2016) casi la totalidad de los adolescentes usan las nuevas tecnologías de la información y de la comunicación de forma exhaustiva considerando a los adolescentes “nativos digitales”. Según datos del Instituto Nacional de Estadística (2015) prácticamente toda la población escolar entre 10 y 15 años (aproximadamente el 90%) tiene acceso a internet, y los alumnos de entre 12 y 16 años tiene su propio teléfono móvil (en torno al 90% también).

De acuerdo con Luengo (2014), el Área de la Sociedad de la Información de la Comisión Europea considera al ciberbullying junto con el grooming (acoso sexual) los mayores riesgos en los espacios virtuales evidenciados en la actualidad entre el conjunto de comportamientos inadecuados de niños y adolescentes en los contextos digitales.

Mediante el uso de una aplicación móvil se pretende llegar a los adolescentes usando una tecnología que a ellos les gusta y aprovechando el juego como excusa para la educación. Usar una app es una opción inteligente ya que se trata el problema desde dentro, usando una nueva tecnología que será motivadora para ellos.

En noviembre del 2011 el Estudio sobre seguridad y privacidad en el uso de los servicios móviles por los menores españoles de INTECO y Orange destaca que el 2,5% de los menores ha sido objeto de ciberbullying a través de los móviles por otros menores de edad. También apunta que comienzan con el uso de los teléfonos entre los 10 y los 12 años. En esta encuesta el 4,8% de los menores afirma que su imagen ha sido difundida por otros sin dar su consentimiento y el 4,3% ha recibido imágenes “sugerentes” (siendo sexting pasivo). Además, se destaca el espectacular avance en el uso intensivo de los servicios informáticos que ofrecen los móviles actuales, el acceso a las redes sociales ha pasado de un 7,1% en el 2010 a un 54,3% en el 2011. El estudio concluye que es de vital importancia la necesidad de informar y educar a los niños/as en las amenazas derivadas del mal uso de estos dispositivos de última generación. Se debe explicar sobre todo la importancia de la privacidad y los riesgos que puede conllevar compartir información con desconocidos.

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