Pantallas Amigas

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viernes, 28 de abril de 2017

3.1 Justificación del recurso tecnológico


Según Brazuelo (2016) el recurso tecnológico analizado concretamente es una aplicación móvil, aunque esté complementado por otros recursos. Sería una mobile learning o aprendizaje móvil.

El aprendizaje puede ser en cualquier lugar, pude mejorar la interacción didáctica, potencia el aprendizaje centrado en el alumnado y enriquece el aprendizaje con elementos multimedia. Además, favorece el aprendizaje colaborativo, evalúa en el momento los contenidos etc…

Para crear una aplicación de móvil se requieren muchos conocimientos en lenguaje de programación, aunque existen plataformas que nos pueden ayudar para esta labor como por ejemplo Mobincube las aplicaciones móviles están acaparadas por dos sistemas operativos el Android e iOS. Cualquier contexto, actividad, idea o necesidad puede ser objeto de creación de una App: sanidad, educación, transportes. En este caso sería la educación.

Dentro de las apps podemos encontrarnos con diferentes tipos: juegos (como es tratado), redes sociales, libros, arte…podemos definir a la aplicación móvil como un programa que puede descargarse para tecnologías móviles o portátiles especialmente adaptados a sus requerimientos técnicos.

El impacto social, cultural e incluso económico de las Apps es enorme. Se ha creado un mercado que apenas existía hace cinco años con 1,8 millones de personas y que genera 17.000 millones de euros. Dada esta relevancia es necesario que un educador conozca las Apps bien como herramienta de productividad para la propia gestión de su propia labor o para la recomendación y aplicación de éstas en determinadas áreas.



Los videojuegos como recursos educativos:



Pero no nos podemos olvidar que, aunque sea una app para móvil realmente se trata de un videojuego que imita al Trivial Pursuit por eso considero también importante destacar las características de estos.







Según González y Quero (2016) un videojuego es a su vez un juego, un relato audiovisual interactivo y un producto de la industria cultural. Se desarrollan las diversas inteligencias que estén implicadas y aprendizajes derivados. En este caso la seguridad en los móviles y la red.

En un principio podemos pensar que un juego es una actividad improductiva, una actividad lúdica que nos ayuda a huir de nuestras preocupaciones, pero realmente puede ser mucho más que esto. Si a este hecho realmente le añadimos el efecto visual del vídeo tenemos un recurso con posibilidades educativas muy acorde al mundo actual.

Cada vez que un jugador participa en el videojuego está escribiendo su propio relato y éste relato puede ser educativo. Cada vez que un jugador contesta a una pregunta de éste Trivial está aprendiendo conceptos, pensando y socializándose además de divertirse de forma lúdica.

El auge de las nuevas tecnologías ha sido en este sector de los videojuegos en una de las áreas en las que más ha influido. Los adolescentes aún están en una etapa a los que le gusta el juego, pero a los adultos este formato les ofrece novedades que el cine, el teatro o la literatura no les proporcionan. Cada vez vemos más aplicaciones de idiomas, para cocinar, realizar deporte etc…que forman una nueva industria cultural.

Un videojuego es un espacio diferente para un aprendizaje activo. Activo ya que los usuarios son los protagonistas y se obtienen los siguientes beneficios:



-          Aprendemos a experimentar el mundo de nuevas formas.

-          Al muchas veces competir entre nosotros aumenta nuestra sociabilidad.

-          Obtenemos recursos que nos preparan para un aprendizaje futuro y a resolver problemas.



Las fases para aprender en un videojuego serían las siguientes:



-          Incompetencia inconsciente (desconocemos lo que no sabemos ¿es seguro dar una contraseña?)

-          Incompetencia consciente (tomamos conciencia de lo que debemos aprender: no es seguro)

-          Competencia consciente (desarrollamos una habilidad: no daré contraseñas a desconocidos)

-          Competencia inconsciente (realizamos la acción sin pensarlo; ya ni nos paramos a pensar si damos la contraseña o no simplemente es un acto más rutinario)



Finalmente, con respecto al juego podemos decir que es un aprendizaje motivador, que fomenta el compromiso y la perseverancia. Vamos obteniendo pequeñas metas y recompensas y la satisfacción de ganar y aumentar en las dificultades.

Dentro de los videojuegos podemos decir que el SmartPRIVIAL es un serius games (juegos serios) ya que su finalidad no es solo el entretenimiento sino que tiene una utilidad, en este caso educativa.



En la página web de “Pantallas Amigas” nos indican que SmartPRIVIAL, es un videojuego GRATUITO disponible para Android e iOS, puede ser usado tanto en tablets como en smartphones de forma individual pero también con amistades, en familia e incluso en el marco de actividades escolares.

Tras su descarga, no es imprescindible contar con conexión a Internet para disfrutar de él. El link para su descarga sería el siguiente:


La puntuación que le dan sus usuarios es de un 4,8 sobre 5 por lo que está teniendo buena acogida. Antes de las descargas en la página de Play Google que destaco anteriormente describe el juego de la siguiente forma:



Jugar con SmartPRIVIAL permite divertirse descubriendo recomendaciones en relación a cinco temas de relevancia: Privacidad en sentido amplio, uso de la Webcam, retos del Sexting, Seguridad en smartphones y gestión de Redes Sociales. Existe además una sexta área temática denominada Variedades que, aunque concebida para dotar de mayor diversidad y dinamismo al juego, es aprovechada para incluir algunas cuestiones de máximo interés como es la educación para la igualdad y contra la violencia de género.

Pensado para disfrutar en compañía, es posible seleccionar hasta 4 participantes de manera simultánea y, por su alegoría a juegos tradicionales, resulta muy adecuado para compartir en familia. Además, cada jugador o jugadora podrá observar su puntuación y porcentaje de respuestas acertadas por temática (registro estadístico individualizado) de manera que los retos a superar son más variados y significativos.

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