Pantallas Amigas

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viernes, 28 de abril de 2017

1. Identificación de la experiencia


¿Cuál es la experiencia a analizar?



La experiencia se basa en el análisis de una aplicación llamada SmartPRIVIAL. Es un recurso educativo en formato App que, a modo de videojuego, tiene como finalidad la información y la concienciación sobre el manejo de la privacidad y la seguridad en Internet y los teléfonos móviles. Dirigido a adolescentes, pero también para formar a las personas resulta idóneo para compartir en familia.



Los destinatarios:

Como podemos observar los destinatarios principales sobre los que recaerán los beneficios de esta aplicación son los adolescentes que usan las nuevas tecnologías. Ellos serán los beneficiarios ya que podrán usarlas con mayor seguridad pero los padres así como los docentes también pueden ser destinatarios indirectos. los padres y los docentes podrán usar esta aplicación para proteger a los alumnos y usarla como recurso educativo.



Las características principales de esta aplicación y sus cualidades son:

. Que es un juego para móvil u ordenador: exige la superación de distintos retos. Permite la equivocación, pero motiva para el aprendizaje y, aunque pueda tener un uso discontinuo, rara vez supondrá una utilización continuada por espacios mayores a una hora.

. Pueden jugar varias personas a la vez

. Es capaz de unir generaciones: se inspira en el Trivial Pursuit y propicia a que padres e hijos jueguen juntos y compartan un momento lúdico aprendiendo. Las preguntas están relacionadas con la ciberseguridad, la privacidad, fomentar el clima de confianza y el intercambio de experiencias

. Está distribuido por áreas de conocimiento y nos aporta las estadísticas de nuestros fallos. De esta forma sabemos dónde cometemos más errores para corregirlos, por ejemplo, en seguridad porque hemos cedido una contraseña etc…



Contexto en el que ha sido creada:



Según Calmaestra, Escorial, García, Del Moral, Perazzo y Ubrich (2016) casi la totalidad de los adolescentes usan las nuevas tecnologías de la información y de la comunicación de forma exhaustiva considerando a los adolescentes “nativos digitales”. Según datos del Instituto Nacional de Estadística (2015) prácticamente toda la población escolar entre 10 y 15 años (aproximadamente el 90%) tiene acceso a internet, y los alumnos de entre 12 y 16 años tiene su propio teléfono móvil (en torno al 90% también).

De acuerdo con Luengo (2014), el Área de la Sociedad de la Información de la Comisión Europea considera al ciberbullying junto con el grooming (acoso sexual) los mayores riesgos en los espacios virtuales evidenciados en la actualidad entre el conjunto de comportamientos inadecuados de niños y adolescentes en los contextos digitales.

Mediante el uso de una aplicación móvil se pretende llegar a los adolescentes usando una tecnología que a ellos les gusta y aprovechando el juego como excusa para la educación. Usar una app es una opción inteligente ya que se trata el problema desde dentro, usando una nueva tecnología que será motivadora para ellos.

En noviembre del 2011 el Estudio sobre seguridad y privacidad en el uso de los servicios móviles por los menores españoles de INTECO y Orange destaca que el 2,5% de los menores ha sido objeto de ciberbullying a través de los móviles por otros menores de edad. También apunta que comienzan con el uso de los teléfonos entre los 10 y los 12 años. En esta encuesta el 4,8% de los menores afirma que su imagen ha sido difundida por otros sin dar su consentimiento y el 4,3% ha recibido imágenes “sugerentes” (siendo sexting pasivo). Además, se destaca el espectacular avance en el uso intensivo de los servicios informáticos que ofrecen los móviles actuales, el acceso a las redes sociales ha pasado de un 7,1% en el 2010 a un 54,3% en el 2011. El estudio concluye que es de vital importancia la necesidad de informar y educar a los niños/as en las amenazas derivadas del mal uso de estos dispositivos de última generación. Se debe explicar sobre todo la importancia de la privacidad y los riesgos que puede conllevar compartir información con desconocidos.

2. Fundamentación teórica de la experiencia




Esta aplicación ha sido creada por el blog de “Pantallas Amigas”. Es una iniciativa que tiene como misión la promoción del uso seguro y saludable de las nuevas tecnologías y el fomento de la ciudadanía digital responsable en la infancia y la adolescencia.




. Seguro, evitando riesgos o reduciendo sus consecuencias

. Saludable, buscando el pleno bienestar físico, mental y social, individual y colectivo.

. Ciberciudadanía, desarrollando competencias ciudadanas plenas, valores y habilidades.

Para lograr esta finalidad, que es el correcto uso de las nuevas tecnologías, qué mejor idea que usar a estas para aprender directamente.

Los servicios que ofrece este blog son:

-          Formación y consultoría

-          Centro de ayuda Internet CAI

-          Sensibilización y Comunicación

-          You Tube Educativo



Utilizan su blog como un medio de hacernos llegar sus recursos educativos muy útiles por si los educadores queremos preparar cualquier ponencia sobre el uso responsable de las nuevas tecnologías, para los padres y los propios adolescentes. Entre los recursos didácticos que ofrecen tenemos materiales como el canal de YouTube, numerosos vídeos y la aplicación que estamos analizando en este trabajo SmartPRIVIAL.



¿Quiénes apoyan el uso de este tipo de aplicaciones en la enseñanza?



Medina y Concepción (2016) argumentan que actualmente podemos destacar el modelo didáctico-tecnológico para aplicarlo a la enseñanza. Este modelo trata de potenciar los recursos digitales/materiales pero aplicados al conocimientos tanto intelectuales como afectivos, orientados a una educación integral que transforme al ser humano.



Justamente esta experiencia se ajusta a este modelo. Trata de inculcar conocimientos de ciberseguridad pero también fomentar la comunicación y el afecto. Es una forma responsable del uso de las nuevas tecnologías donde se potencian sus cualidades para lograr un buen objetivo basado en valores. Antes que la tecnología está la enseñanza. Mientras más sepamos de los modelos de aprendizaje y de cómo funcionan las tecnologías mejor los podremos combinar.



Los modelos tecnológicos de naturaleza didáctica deben aportar nuevas formas de diseñar y dar un nuevo sentido al proceso de enseñanza aprendizaje siendo especialmente sociales y comunicativos, fomentando el diálogo. Como he descrito anteriormente la aplicación SmartPRIVIAL cumple con estas características.



También me gustaría destacar que para una completa educación sobre la ciberseguridad habría que complementar este recurso con otros materiales ya que un juego puede usarse como material, pero quizás quede escaso. De esta forma, la combinación de la explicación que aporta la web, los demás recursos didácticos de la página, como son los vídeos o el canal de Youtube, complementan la formación.



Sánchez (2016) destaca que el aprendizaje con las nuevas tecnologías puede ser útil para tratar discapacidades como la sordera y también a los jóvenes vulnerables frente a la red. Aunque esta aplicación que presento lo tiene por objetivo principal, y como vemos, está apoyado por profesionales, los educadores deberíamos enseñar a usar Internet de forma responsable, aunque estamos practicando matemáticas, o recomendando aplicaciones de control parental o guías para los padres.



Otras propuestas semejantes:



-          Proyecto TIC-TAC Chiqui: de la Comunidad de Madrid nos proporciona una guía que fomenta el buen uso de Internet para los niños y jóvenes. Se describen las pautas para conocer cómo se desarrollan las tecnologías mostrando que Internet es ya parte de la vida real. Además, le da importancia a la implicación de los padres en la orientación de sus hijos en el uso de las nuevas tecnologías.




-          Guía “Familia y nuevas tecnologías” del Consejo Audiovisual de Navarra: nos explica cómo ayudar a los menores para que hagan un buen uso de la televisión, el teléfono móvil, los videojuegos e Internet.




-          Kids and teens online: es una blog cread0 por Guillermo Cánovas que pretende estudiar el impacto de las nuevas tecnologías en el desarrollo del cerebro y las estructuras de pensamiento de los niños y adolescentes, su identidad y personalidad, sus relaciones, etc.

En esta página se recogen noticias como:

. ¿Es perjudicial para nuestros hijos jugar al Pokemon Go?

. ¿Mis padres deben de cumplir las mismas normas que yo con el uso del móvil?

. Si tienes un smartphone no tienes libertad

. Muchos niños creen que la información que encuentran en internet siempre es cierta.




-          Menor en la red: es una página web que proporciona noticias, consejos y recursos para una buena educación de los menores en el uso de Internet. Los consejos están destinados tanto a los padres como a los menores y educadores.

Como recursos destacan antivirus centrándose más en la protección de equipos informáticos y con respecto a las noticias sí que tratan temas como el acoso escolar.

Está creada por el Instituto Nacional de Tecnologías de la Comunicación:




La verdad es que me han sorprendido los pocos proyectos parecidos que he encontrado con respecto a la experiencia analizada. Es habitual encontrar guías, pero aplicaciones no, por lo que le da a la propuesta de “Pantallas Amigas” un plus de originalidad e interactividad.

3.1 Justificación del recurso tecnológico


Según Brazuelo (2016) el recurso tecnológico analizado concretamente es una aplicación móvil, aunque esté complementado por otros recursos. Sería una mobile learning o aprendizaje móvil.

El aprendizaje puede ser en cualquier lugar, pude mejorar la interacción didáctica, potencia el aprendizaje centrado en el alumnado y enriquece el aprendizaje con elementos multimedia. Además, favorece el aprendizaje colaborativo, evalúa en el momento los contenidos etc…

Para crear una aplicación de móvil se requieren muchos conocimientos en lenguaje de programación, aunque existen plataformas que nos pueden ayudar para esta labor como por ejemplo Mobincube las aplicaciones móviles están acaparadas por dos sistemas operativos el Android e iOS. Cualquier contexto, actividad, idea o necesidad puede ser objeto de creación de una App: sanidad, educación, transportes. En este caso sería la educación.

Dentro de las apps podemos encontrarnos con diferentes tipos: juegos (como es tratado), redes sociales, libros, arte…podemos definir a la aplicación móvil como un programa que puede descargarse para tecnologías móviles o portátiles especialmente adaptados a sus requerimientos técnicos.

El impacto social, cultural e incluso económico de las Apps es enorme. Se ha creado un mercado que apenas existía hace cinco años con 1,8 millones de personas y que genera 17.000 millones de euros. Dada esta relevancia es necesario que un educador conozca las Apps bien como herramienta de productividad para la propia gestión de su propia labor o para la recomendación y aplicación de éstas en determinadas áreas.



Los videojuegos como recursos educativos:



Pero no nos podemos olvidar que, aunque sea una app para móvil realmente se trata de un videojuego que imita al Trivial Pursuit por eso considero también importante destacar las características de estos.







Según González y Quero (2016) un videojuego es a su vez un juego, un relato audiovisual interactivo y un producto de la industria cultural. Se desarrollan las diversas inteligencias que estén implicadas y aprendizajes derivados. En este caso la seguridad en los móviles y la red.

En un principio podemos pensar que un juego es una actividad improductiva, una actividad lúdica que nos ayuda a huir de nuestras preocupaciones, pero realmente puede ser mucho más que esto. Si a este hecho realmente le añadimos el efecto visual del vídeo tenemos un recurso con posibilidades educativas muy acorde al mundo actual.

Cada vez que un jugador participa en el videojuego está escribiendo su propio relato y éste relato puede ser educativo. Cada vez que un jugador contesta a una pregunta de éste Trivial está aprendiendo conceptos, pensando y socializándose además de divertirse de forma lúdica.

El auge de las nuevas tecnologías ha sido en este sector de los videojuegos en una de las áreas en las que más ha influido. Los adolescentes aún están en una etapa a los que le gusta el juego, pero a los adultos este formato les ofrece novedades que el cine, el teatro o la literatura no les proporcionan. Cada vez vemos más aplicaciones de idiomas, para cocinar, realizar deporte etc…que forman una nueva industria cultural.

Un videojuego es un espacio diferente para un aprendizaje activo. Activo ya que los usuarios son los protagonistas y se obtienen los siguientes beneficios:



-          Aprendemos a experimentar el mundo de nuevas formas.

-          Al muchas veces competir entre nosotros aumenta nuestra sociabilidad.

-          Obtenemos recursos que nos preparan para un aprendizaje futuro y a resolver problemas.



Las fases para aprender en un videojuego serían las siguientes:



-          Incompetencia inconsciente (desconocemos lo que no sabemos ¿es seguro dar una contraseña?)

-          Incompetencia consciente (tomamos conciencia de lo que debemos aprender: no es seguro)

-          Competencia consciente (desarrollamos una habilidad: no daré contraseñas a desconocidos)

-          Competencia inconsciente (realizamos la acción sin pensarlo; ya ni nos paramos a pensar si damos la contraseña o no simplemente es un acto más rutinario)



Finalmente, con respecto al juego podemos decir que es un aprendizaje motivador, que fomenta el compromiso y la perseverancia. Vamos obteniendo pequeñas metas y recompensas y la satisfacción de ganar y aumentar en las dificultades.

Dentro de los videojuegos podemos decir que el SmartPRIVIAL es un serius games (juegos serios) ya que su finalidad no es solo el entretenimiento sino que tiene una utilidad, en este caso educativa.



En la página web de “Pantallas Amigas” nos indican que SmartPRIVIAL, es un videojuego GRATUITO disponible para Android e iOS, puede ser usado tanto en tablets como en smartphones de forma individual pero también con amistades, en familia e incluso en el marco de actividades escolares.

Tras su descarga, no es imprescindible contar con conexión a Internet para disfrutar de él. El link para su descarga sería el siguiente:


La puntuación que le dan sus usuarios es de un 4,8 sobre 5 por lo que está teniendo buena acogida. Antes de las descargas en la página de Play Google que destaco anteriormente describe el juego de la siguiente forma:



Jugar con SmartPRIVIAL permite divertirse descubriendo recomendaciones en relación a cinco temas de relevancia: Privacidad en sentido amplio, uso de la Webcam, retos del Sexting, Seguridad en smartphones y gestión de Redes Sociales. Existe además una sexta área temática denominada Variedades que, aunque concebida para dotar de mayor diversidad y dinamismo al juego, es aprovechada para incluir algunas cuestiones de máximo interés como es la educación para la igualdad y contra la violencia de género.

Pensado para disfrutar en compañía, es posible seleccionar hasta 4 participantes de manera simultánea y, por su alegoría a juegos tradicionales, resulta muy adecuado para compartir en familia. Además, cada jugador o jugadora podrá observar su puntuación y porcentaje de respuestas acertadas por temática (registro estadístico individualizado) de manera que los retos a superar son más variados y significativos.

3.2 Justificación del recurso tecnológico


Cuando son logrados retos parciales el juego premia con la posibilidad de acceder a contenidos exclusivos online (animaciones y/o juegos).

Como vemos el diseño y finalidad cumple con lo redactado por los autores en los primeros apartados de esta justificación.





Componentes
Descripción
Recurso - Experiencia
El recurso tecnológico aporta un valor añadido a la experiencia socioeducativa. Ya que se trata de dar información y la concienciación sobre el manejo de la privacidad y la seguridad en Internet y los teléfonos móviles que mejor forma que usar el propio móvil aprendiendo doblemente. Además, el sistema motiva a los adolescentes y contempla la actividad como una forma de ocio.
Recurso - Teoría
A lo largo de los apartados anteriores, hemos visto como los autores apoyan el uso de las nuevas tecnologías para educar en la seguridad de la red, y cómo el modelo tecnológico didáctico aboga por sacar el máximo potencial a este recurso. Además, vemos que cubre una necesidad actual por el creciente uso del móvil en los jóvenes.
Recurso – Experiencia – Teoría - Contexto
Por lo tanto, podemos decir que el recurso es adecuado a la finalidad y experiencia, al contexto y avalado por la teoría.




lunes, 24 de abril de 2017

4. Reflexión final de la experiencia.



Puedo decir que estoy muy satisfecha con la experiencia analizada. Como se puede comprobar en apartados anteriores no existen más aplicaciones que combinen el juego y el móvil para tratar esta temática.

Además, los autores están de acuerdo en que es un método adecuado tanto para tratar el tema, como el contexto, provocando más interacción y motivación que los métodos tradicionales.

Considero que no hay mejor forma de prevenir el mal uso de las redes que comenzando a usarlas correctamente, cosa que esta app hace, ya que se usa el móvil de una forma responsable para aprender.

Otro aspecto importante a destacar es que se tiene el apoyo de los padres. A estas edades suele haber problemas de comunicación y un juego puede ser una técnica útil para romper barreras. Incluso ellos mismos pueden aprender porque el abismo generacional en el uso de las nuevas tecnologías es evidente de padres a hijos.

Muchos de los padres no sabrán que aconsejarle a su hijo ni los peligros de Internet ya que apenas hace 5 años que funcionan estas nuevas redes. Esta es una forma de ponerse al día.

A parte de la aplicación la web de “Pantallas Amigas” aporta más recursos lo que puede complementar la formación por lo que la experiencia tecnoeducativa me ha resultado muy provechosa para mi trabajo en el futuro.



Debilidades
Amenazas
Que por sí sola igual la formación tiene poco seguimiento y es escasa.
Que al dejarse de jugar demasiado pronto pueden dejar de aprenderse conceptos importantes
Fortalezas
Oportunidades
Motivadora
Bien utilizada y fundamentada
Ideal para los destinatarios
Bien valorada por los jugadores
Interactiva y actual
Aprender habilidades de una forma sencilla y significativa
Poder utilizarla para tratar otras temáticas
Capacidad para jugar en cualquier momento y llegar a mucha población si se publicita más



Bibliografía


Brazuelo, F. Recursos móviles y realidad aumentada. En M. L. Cacheiro, C. Sánchez y J.M. González (coords.), Recursos tecnológicos en modelos educativos (348-391). Madrid: UNED.

Calmaestra, J., Escorial, A., García, P., Del Moral, C., Perazzo, C. y Ubrich, T. (2016). Yo a eso no juego. Bullying y Ciberbullying en la infancia. Madrid: Save the Children España.

González, J.M. y Quero, M. (2016). Los videojuegos como recurso educativo. En M. L. Cacheiro, C. Sánchez y J.M. González (coords.), Recursos tecnológicos en modelos educativos (392-425). Madrid: UNED.

Instituto Nacional de Tecnologías de la Comunicación. (2011). Guía legal sobre ciberbullying y grooming. Observatorio de la Seguridad de la Información. Recuperado de: http://www.inteco.es/Seguridad/Observatorio/manuales_es/guiaManual_groming_ciberbullying

Instituto Nacional de Estadística, INE (2015): Encuesta sobre Equipamiento y Uso de Tecnologías de Información y Comunicación en los Hogares. Recuperado de: http://www.ine.es/prensa/np933.pdf

Luengo. J. A. (2014). Ciberbullying prevenir y actuar: Guía de recursos didácticos para centros educativos, hacia una ética de las relaciones en las redes sociales. Madrid: Colegio oficial de psicólogos de Madrid.

Medina, A y Domínguez, M.C. (2016). Modelo didáctico tecnológico para la innovación educativa. En M. L. Cacheiro, C. Sánchez y J.M. González (coords.), Recursos tecnológicos en modelos educativos (41-75). Madrid: UNED.

Sánchez, C. (2016). Competencias TIC en educación para la intervención socioeducativa en contextos diversos y vulnerables. En M. L. Cacheiro, C. Sánchez y J.M. González (coords.), Recursos tecnológicos en modelos educativos (12-40). Madrid: UNED.










1. Identificación de la experiencia

¿Cuál es la experiencia a analizar? La experiencia se basa en el análisis de una aplicación llamada SmartPRIVIAL. Es un recurso educ...